Para Gamer: Dari Penikmat Menjadi Produsen

PiewDiePieGatal rasanya, jika tangan ini tidak memainkan game. Begitu kata salah seorang mahasiswa, ketika saya tanya tentang kemajuan thesis yang ditulisnya.

Bukannya menjelaskan, satu setengah jam malah ia habiskan untuk curhat mengenai kebiasaan nge-game-nya yang cenderung adiktif.

Pagi siang sore pak, saya pinginnya menyelesaikan tantangan game itu sampai level tertinggi. Celakanya, versi terbaru selalu muncul sebelum level tertinggi dicapai, sehingga usaha itu sepertinya tanpa akhir, chasing the rabbit, kata saya.

Masalah seperti ini tampaknya jamak di kalangan anak-anak hingga dewasa muda. Menjadi masalah karena biasanya keinginan untuk memainkan game ini berbenturan dengan tugas-tugas atau kewajiban yang harus dijalankan. Lupa bekerja, lupa belajar, lupa tidur, bahkan lupa makan.

Saya teringat teman kos saya yang kuat dua minggu tidak keluar kamar demi menyelesaikan FIFA Soccer Manager yang pada waktu itu masih dalam tahap awal perkembangannya. Lupa kuliah, lupa olahraga.

Beberapa orang tua kemudian melabelisasi games seperti ini dengan vonis “merusak masa depan.” Para gamers-pun melihatnya sebagai kanker perilaku yang harus segera dioperasi. Sayangnya, semakin dilarang, semakin panas bisikan games itu mengundang atensi kita.

Dalam tulisan ini, saya hendak menyarankan untuk melihat semuanya dalam kacamata proporsionalitas. Pandangan ekstrem tentang semua yang terkait games itu buruk dan harus dihindari, sepertinya justru akan mengikat kaki kita sementara peluang yang begitu besar terpapar siap untuk diraih.

Yang perlu dilakukan adalah menggeser posisi pandang dari sekadar penikmat games menjadi produsen, mengeluarkan sesuatu sebagai nilai tambah games. Sebagai contoh kita bisa belajar dari Felix Arvid Ulf Kjelberg, atau lebih dikenal dengan nama asiknya PewDiePie, pemuda Swedia yang mengunggah videonya bermain games ini itu di youtube.

Saat ini ia punya 23,9 juta subscriber, ditonton oleh lebih dari 3,9 miliar hits dengan penghasilan berapa? 100-400 miliar rupiah setahun. Fantastis bukan? Maka tak heran jika Supercell, perusahaan pencipta Clash of Clans dan Hayday yang menjadi hits bisa meraup 829 juta dollar atau lebih dari 10 triliun setahun dengan pegawai kurang dari 100 orang.

Yang ingin saya sampaikan di sini adalah, jangan karena sering memainkan game, Anda merasa menjadi mesin rusak yang harus diperbaiki. Jika games adalah salah satu kegairahan anda, lakukan dengan benar, pikirkan bagaimana bisa menggunakannya sehingga mengeluarkan nilai tambah.

Jutaan peluang dapat dikreasikan dari keahlian ini. Anda bisa membuat blog review dan interaksi tentang game, menulis buku tentang game/permainan di rumah, menjadi konseptor game untuk perusahaan, dan berjuta peluang lain yang menunggu untuk dibongkar.

Tentu saja hal ini harus berjalan seiring dengan tanggung jawab yang anda emban. Denzel Washington yang berperan sebagai James Farmer Jr. dalam film The Great Debaters menyampaikannya dalam sebuah kalimat sarat makna. Do what you have to do, so you can do what you want to do. Selesaikan tugas-tugas yang menjadi kewajiban Anda secepatnya, sehingga kita bisa melakukan sesuatu yang menjadi passion kita.

Jadi ketika keinginan memainkan games itu datang tak terbendung, sedahsyat itu pulalah semangat kita untuk menyelesaikan tugas. Selamat mencoba, tetap semangat dan salam pembaharu!

Artikel ini dimuat di Majalah Youth Marketers Edisi 23, Bulan November 2014.

Wahyu Tri SetyobudiWahyu T. Setyobudi.
Staf Pengajar PPM School of Management
WHY@ppm-manajemen.ac.id

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s